Review | Beast of Reincarnation, una aventura con buenas ideas que nunca termina de encontrar su equilibrio
El estudio japonés Game Freak abandona el universo de Pokémon para probar suerte con un RPG de acción de inspiración Soulslike. El resultado deja destellos de un enorme potencial, pero también evidencia las dificultades de hacer algo que encuentre una personalidad completamente propia.
Durante años, Game Freak ha cargado con una etiqueta difícil de sacudirse. Más allá de algunos proyectos pequeños, el estudio japonés inevitablemente es asociado a Pokémon, una franquicia tan dominante que terminó definiendo la percepción pública sobre lo que puede hacer la compañía.
De ahí que Beast of Reincarnation, su nuevo videojuego, representa el intento más ambicioso por romper esa imagen. El estudio deja atrás la fórmula de los monstruos de bolsillo para apostar por un RPG de acción con claras influencias de los Soulslike, un subgénero conocido por su elevada dificultad y por castigar duramente cada error del jugador, aunque buscando construir una identidad propia.
La aventura aquí nos traslada a un Japón devastado miles de años después del colapso de la civilización. La naturaleza recuperó el control de las ciudades y las pocas comunidades humanas sobreviven entre ruinas cubiertas por vegetación. A medida que avanza la historia, y mediante constantes flashbacks, conocemos una misión que marcará todo el viaje: enfrentar gigantescas criaturas conectadas a una misteriosa bestia responsable de la destrucción del mundo y cuyo regreso parece inminente.
Al centro de todo está Emma, una joven guerrera con una condición que la convierte en una marginada dentro de la sociedad y, a la vez, también en una de las pocas personas capaces de combatir a esos colosos. Su principal aliado es Koo, un enorme lobo con habilidades especiales que participa activamente en los combates y termina siendo una pieza esencial tanto para la exploración como para la progresión del personaje.
Ante esa base, uno de los mayores aciertos del juego es su apartado artístico. Los enormes guardianes que dominan cada región mezclan animales y vegetación con un diseño llamativo, mientras que antiguos robots y restos de tecnología contrastan constantemente con un mundo donde la naturaleza volvió a imponerse sobre la humanidad.
Sin embargo, esa primera impresión pierde fuerza con el paso de las horas. Aunque la dirección artística mantiene un buen nivel, los escenarios comienzan a parecer demasiado similares y el mundo semiabierto termina siendo bastante más lineal de lo que promete al inicio. Existen caminos alternativos, materiales para fabricar objetos y algunos secretos repartidos por el mapa, pero la historia siempre empuja al jugador hacia el siguiente objetivo principal.
En donde el juego destaca más es en el combate. Aunque las comparaciones con los Soulslike son inevitables, el sistema logra dar buena forma a la mecánica que recompensa dominar el parry por sobre la simple evasión. Aprender el ritmo de los enemigos, saber exactamente cuándo bloquear y elegir el momento adecuado para atacar obviamente sigue siendo más importante que lanzarse a golpear sin pensar. Y como en todos los Soulslike, el margen de error es reducido y cada fallo suele castigarse con mucha pérdida de energía.
A lo anterior se suma un sistema de progresión bastante amplio. Emma puede desbloquear habilidades, mejorar distintas ramas de combate, experimentar con armas, fabricar objetos y adaptar su estilo de juego. Paralelamente, Koo desarrolla nuevas capacidades que amplían las opciones tácticas durante las batallas, aportando apoyo ofensivo y defensivo en los enfrentamientos más complejos. No obstante, varias de esas mecánicas parecen quedar a medio desarrollar y terminan sintiéndose más como un complemento opcional que como elementos realmente importantes para la experiencia.
La movilidad también destaca gracias a una curiosa habilidad vinculada al cabello de Emma, que le permite impulsarse hacia plataformas elevadas, crear puentes improvisados y desplazarse con mucha más libertad de la habitual dentro del género. Esa mecánica hace que la exploración resulte más dinámica y ayuda a evitar combates innecesarios cuando el jugador puede anticiparse al terreno.
Lamentablemente, el juego recurre a una enorme cantidad de cinemáticas para desarrollar su universo, afectando el ritmo de la aventura. En esa línea, la historia entrega demasiada información mediante largas conversaciones y, en más de una ocasión, parece detener el avance solo para ampliar una mitología que nunca termina de volverse realmente cautivadora.
Emma tampoco consigue transformarse en una protagonista especialmente interesante. Su personalidad distante busca reflejar a alguien marcado por años de aislamiento, pero esa decisión termina restándole expresividad y dificulta conectar emocionalmente con ella. Los personajes secundarios intentan aportar algo de profundidad durante los momentos de descanso en la base móvil, aunque sus relaciones tampoco se sienten al nivel de lo hecho, por ejemplo, en Death Stranding 2.
A eso se suma una sensación de repetición a medida que avanzamos en el juego, con enfrentamientos que reciclan ideas y varios enemigos que comienzan a parecerse demasiado entre sí, mientras que el excelente sistema de combate pierde parte de su impacto inicial.
Nada de eso convierte a Beast of Reincarnation en un mal juego. Cuando todas sus piezas encajan, ofrece combates memorables, escenarios visualmente atractivos y una exploración mucho más dinámica de lo habitual gracias a los desplazamientos aéreos que puede hacer su protagonista. El problema es que esos momentos conviven constantemente con decisiones de diseño menos inspiradas que terminan rompiendo el ritmo.
De ahí que, como juego, este sea un RPG de acción competente, pero que también deja sensaciones encontradas, ya que el estudio intentó abarcar demasiadas ideas en un solo envase. Muchas funcionan por separado, pero pocas logran integrarse con la naturalidad necesaria para construir una experiencia consistente que, más aún, alcance el nivel de los grandes referentes de un género como el Soulslike en donde cada detalle está bajo constante escrutinio.
Por todo eso, el resultado es una aventura ambiciosa que entretiene y deja destellos de buena calidad, pero que también evidencia que Game Freak aún tiene camino por recorrer antes de consolidar una franquicia capaz de competir con los grandes nombres del género. Los mismos que inevitablemente salen a colación, incluyendo obviamente a Sekiro: Shadows Die Twice. Y en ese tipo de comparación, Beast of Reincarnation queda varios escalones por debajo.
Beast of Reincarnation se lanza este 4 de agosto para PlayStation 5, Windows y Xbox Series X/S.
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