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Review: Death Howl demuestra que los juegos de cartas también pueden tener corazón

El título independiente, recientemente lanzado para consolas, logra mezclar las mecánicas de un sólido constructor de mazos con la exploración de un mundo onírico con un objetivo claro.

En el papel, Death Howl pareciera ser un checklist de todas las modas que los diseñadores indies han seguido en los últimos años: es un juego de cartas con estética pixel art, con mecánicas de soulslikes y una historia desgarradora.

Pero de alguna manera, este juego independiente logra mezclar todos estos elementos en un todo que, siendo un fanático de los juegos de construcción de mazos, debo decir que se siente distinto a todos los demás, lo cual en pleno 2026 es mucho decir.

Desde que Slay the Spire fue lanzado el año 2017, llevando al mundo de los videojuegos la complejidad adictiva de la creación de mazos que hasta ese momento vivía casi exclusivamente en los juegos de tablero, han salido una infinidad de clones que terminaron creando un género de cientos de juegos de cartas que tienen diferentes estéticas pero el mismo funcionamiento: tienes un mazo, robas 5 cartas, juegas lo que puedes para atacar a tus enemigos, ahora es el turno de ellos.

Y mecánicamente Death Howl sigue la misma fórmula básica a la hora de jugar que define a cualquier constructor de mazos, pero lo hace en un espacio isométrico, es decir, las cartas no solo sirven para atacar, defenderse y colocar efectos, sino que también tenemos que usarlas para movernos a través de una grilla y colocarnos a la distancia adecuada para atacar a los oponentes.

Death Howl logra mezclar la jugabilidad táctica de un juego tipo Fire Emblem o FF Tactics con el azar, la creación de combos y sinergias de un juego de cartas y el resultado es muy bueno: la espacialidad juega un rol importante porque tienes ataques a distancia y melee y tus enemigos también, por lo que a veces no necesitarás colocarte escudos sino que simplemente alejarte para evitar el ataque del enemigo, dependiendo de cómo sea.

Cada combate en Death Howl es un puzzle destinado a ser resuelto de varias maneras, esto gracias a que al comienzo puedes ver qué tipo de enemigos hay, su posición en la grilla, la conformación del espacio y por lo general hay varios puntos de entrada. Puedes elegir a qué enemigo quieres estar más cerca al inicio y desde allí planear tu estrategia.

De hecho en varias peleas que tuve, la solución estuvo en elegir bien dónde partía y eliminar a los enemigos en un orden particular, ayudado por suerte por el corazón de las cartas.

Ayuda también al puzzle que tu mazo es algo reducido: puedes tener hasta 20 cartas como máximo, lo cual significa que son cuatro ciclos de cartas, si es que no aplicas efectos. Por supuesto hay cartas que te permiten ir robando más rápido o efectos de enemigos que llenan tu mazo de “basura”, haciendo que la partida se haga más lenta. Un mazo de 20 cartas puede parecer muy poco, sobre todo en juegos digitales donde suelen no tener límites, pero la obligación de ir cortando cartas, saber cuáles repetir, y cuándo irlas reemplazando, es también parte de la esencia del juego.

Pero a pesar de que su gameplay es realmente interesante y entretenido, no es la razón por la cual quiero que juegues o al menos pruebes Death Howl, sino que por todo lo que el estudio danés The Outer Zone hizo para que el juego te interese.

De partida, el juego tiene una historia que es central para motivarte a seguir jugando, algo que el resto de juegos de cartas no tiene y ni siquiera Slay the Spire supo aprovechar.

La historia nos pone en el rol de Ro, una guerrera prehistórica de Escandinavia a quien pierde a su hijo tras un accidente, pero decide irse en un viaje hacia el mundo de los muertos para recuperarlo. La historia está contada a través de cinemáticas donde Ro se encuentra con otros espíritus que la ayudan en su viaje y donde explican el funcionamiento de este mundo ancestral.

Al ser una guerrera prehistórica, todos los escenarios son espacios de la naturaleza y los enemigos, versiones más retorcidas de la flora y fauna que existía en su vida, todo ilustrado con un pixel art muy atractivo, con paletas de colores reducidas y una perspectiva isométrica.

La perspectiva minimalista a ratos hace que todo parezca como un cuento rupestre, sin demasiados detalles como estamos acostumbrados a los relatos modernos, y eso debe ser a propósito.

Pero lo que más destaca a este juego con respecto al resto es su estructura. Su portada dice que es un “deckbuilder soulslike” pero ¿en qué sentido?

Principalmente, a diferencia de otros juegos de cartas, en Death Howl tienes acceso a un mapa que puedes ir explorando para elegir tus combates, encontrar tesoros y avanzar en tu aventura. Los caminos del mapa están bloqueados por los combates y generalmente incluyen un par de batallas menores y una batalla con una bestia más grande para desbloquear un artículo que te permite avanzar en la historia.

Cada batalla que tengas te dará acceso a items e ingredientes que puedes usar para subir de nivel y crear mejores cartas, pero también va reduciendo tu vida. Y si pierdes tu vida, pierdes todos los materiales que no hayas usado. Lo bueno es que en cualquier momento puedes viajar hacia unas piedras que vas desbloqueando que funcionan igual que las fogatas de un souls: al llegar a ellas puedes recuperar tu vida y gastar recursos para ganar poder, pero eso hace que todos los enemigos revivan, obligándote a volver a comenzar una serie de duelos.

Siempre puedes volver a comenzar un combate perdido para intentar recuperar los materiales, pero sin recobrar vida. La pregunta es ¿estás fallando porque te falta vida o puedes ser más inteligente y pasar el desafío sin daño para evitar tener que hacer los combates de nuevo?

El loop de juego en ese caso puede ser tan tedioso como quieras: puedes tener muchos combates repetitivos para ir fortaleciendo tu mazo y tus habilidades de personaje, o puedes optimizar tus rutas para tratar de pasar cada escenario lo más rápido posible. Eso sí, el juego está pensado no para ser brutal como un Dark Souls, pero sí bastante frustrante, sobre todo cuando enfrentas enemigos nuevos que no sabes muy bien cómo van a reaccionar a tu mazo.

Hay mucho de ensayo y error y muy pocas veces sentí que mis derrotas fueran culpa del azar, sino que de haber planeado algo mal: ya fuese mi mazo al que le sobraban cartas, ya fuese el orden en el que eliminaba a los enemigos o usar mal el espacio físico de cada encuentro.

Death Howl es un juego táctico y entretenido que siento que puede ser disfrutado por amantes de los juegos de cartas, de las historias extrañas pero emotivas y de quienes quieran un juego ideal para jugar en sesiones cortas que terminan extendiéndose hasta por fin matar al maldito jefe.

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