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Review: Kirby Air Riders y el talento de de convertir en hit a una secuela innecesaria

Más que un juego indispensable, Kirby Air Raiders es una demostración del talento de Masahiro Sakurai para convertir una idea mediocre en una experiencia adictiva

Kirby Air Riders es una anomalía en la actual industria de los videojuegos y por varias razones. Primero, es un juego de carreras hecho por Nintendo, lanzado para competir directamente contra Mario Kart World, lanzado con bombos y platillos junto a la consola hace cinco meses.

Segundo, es una secuela que llega 22 años después del original y la razón es bastante sencilla. Kirby Air Ride para la Gamecube no fue un juego recordado con cariño: la crítica lo recibió como un juego creativo pero mediocre y las ventas tampoco fueron las esperadas, por lo que en realidad salvo un nicho de jugadores muy pequeño, nadie estaba pidiendo su regreso.

Y en tercer lugar, a pesar de lo regular que termina siendo esta secuela a nivel de jugabilidad, cuenta con el suficiente carisma y alma como para sentirse adictivo y una de las apuestas más interesantes del catálogo exclusivo de Switch 2, a pesar de todas sus fallas. Y el por qué ocurre esto tiene un nombre y un apellido: Masahiro Sakurai.

Kirby Air Raiders sigue la fórmula del original, al punto de sentirse menos como una secuela y más como en la versión definitiva que alguna vez soñara su director.Si bien muchos lo comparan con Mario Kart, lo cierto es que los juegos son muy diferentes en esencia.

Mario Kart es un juego que aspira a la universalidad con autos que se comportan como autos (aceleran, frenan, se tiran bananas). Kirby Air Ride y Riders en cambio son carreras de objetos cuyo comportamiento debemos descubrir y aprender junto al juego mismo.

Los controles se mantienen iguales que en el primero: Tu personaje acelerará automáticamente y tu solo controlarás la dirección hacia la que dobla. la mayor diferencia está en que el botón de acción, prácticamente el único botón que usarás en toda la carrera, sirve para frenar en lugar de avanzar. Y mientras frenas, vas acumulando una barra de turbo para acabar tu frenado con un impulso.

La ventaja la ganarás no acelerando, sino que sabiendo en qué momentos ir frenando para cargar tu barra de turbo. A veces será fácil: en una curva cerrada, pero otras veces habrá incluso líneas rectas donde para tomar un mejor salto, necesitarás calcular cuando generar el empuje necesario.

Este sistema, en apariencia muy sencillo, no es tan intuitivo de ver a la hora de jugar. Por algo incluye una sección de tutorial, la cual te toma 11 cortas lecciones solo para aprender a usar el movimiento de tu personaje. Y si bien no es necesario pasar por esos 11 pasos para jugar, claramente la curva de aprendizaje de Kirby Air Raiders es mucho mayor que la de Mario Kart.

Otro de los puntos importantes en el juego es el ataque, el cual es casi tan importante como saber cuando moverse y acelerar. Los ataques son la manera de ganar velocidad: puedes atacar a tus rivales moviendo rápidamente el stick o bien, comiendo y escupiendo enemigos ubicados en el mapa. Cada vez que hagas un golpe, tu nave acelerará, por lo que estar constantemente a la ofensiva es la mejor manera de mantenerte en la punta.

Al igual que en Smash Bros., la otra gran saga de Masahiro Sakurai, Kirby Air Riders tiene una capa superficial que es lo que les he contado hasta ahora y una capa más profunda de donde se agarran los jugadores más competitivos y expertos.

La diferencia está en que si bien en Smash Bros. esa complejidad hay que descubrirla, en Air Riders es mucho más evidente.Les voy a dar un ejemplo. Antes de iniciar una carrera, tienes que elegir una combinación de un corredor y un vehículo, al igual que en Mario Kart. Y por supuesto, cada combinación afecta una serie de parámetros.

En Mario Kart World, por ejemplo, hay solo 4 parámetros: Velocidad, Aceleración, Peso y Manejo. En Kirby Air Riders existen 10 parámetros que modifican tu performance: Hay velocidad en tierra y velocidad de vuelo, elevación y agarre, ataque y resistencia y otros más. Y la única forma de ir entendiendo qué hace cada una de esas cosas es jugando.

Entonces, Kirby Air Riders corre con la desventaja de que para jugarlo y disfrutarlo bien, requiere que tengas al menos una copia disponible del juego en tu hogar, entrenes y juegues antes de llegar a la junta, o de lo contrario, obligar a que todos usen la misma combinación y listo.

Algo que daña mucho a un juego que surfea todos sus problemas de diseño con el innegable toque que entrega Sakurai a través de la variedad de modos de juego y experiencias que puedes encontrar en un solo paquete.

Dicen que desde Kirby Super Star, Sakurai vive haciendo el mismo juego: crear un sistema de juegos fácil de aprender pero difícil de manejar y desde allí crear una serie de modos de juego breves pero que entregan variedad y diversión. Pasó en el Smash y definitivamente pasa en Kirby Air Riders.Y es que este sistema de manejo creado por Sakurai se expresa a través de cuatro modos de juego donde la variedad manda.

Air Ride es el modo “principal” del juego, o al menos el que aparece en los trailers. Es el modo de carreras tradicional, donde competirás contra otros 5 naves para ver cuál es la más rápida.Este modo incluye inicialmente 8 pistas originales, todas muy bonitas y retorcidas, pero además puedes desbloquear otras 9 pistas, incluyendo las 8 pistas del juego original. Es decir, es prácticamente el Kirby Air Ride pero aumentado.

Lamentablemente, este modo de juego es demasiado simple en su presentación, en el sentido de que con tan pocas pistas, no es posible hacer un recorrido tipo Gran Prix con acumulación de puntos ni nada. Solo corres una carrera, ves quién gana y de nuevo, a elegir pista y corredores.

El siguiente es A Vista de Pájaro, en donde corremos con una perspectiva superior, similar a juegos de antaño como Micro Machines. Este modo se siente como una versión “de juguete” del original, pero por alguna razón le agarré mucho cariño. Lamentablemente solo tiene 9 pistas y tampoco tiene un modo para jugarlas de corrido y sumar un puntaje, pero el sistema de frenado y carga funciona mucho mejor en esta perspectiva a mi juicio.

El tercer modo, también heredado de Kirby Air Ride es Pruebas Urbanas (el famoso City Trial) y es quizás donde se ve la expresión máxima de la locura que puede tomar el juego. City Trial es el modo más interesante pero a la vez, el mayor desperdicio de todo el título.

Para los que no lo conocen, City Trial es una suerte de Battle Royale, un Fortnite antes de que estuviera de moda. Recuerden que este modo de juego se inventó el 2003 y ahora es lo mismo pero más grande. En Pruebas Urbanas elegimos un personaje y luego, por cinco minutos, nos moveremos libremente a través de un extenso mapa con nuestros vehículos para principalmente ir sumando atributos a nuestro personaje.

Durante estos 5 minutos nos encontraremos con cajas con items, elementos para golpear a los enemigos y una serie de eventos al azar que harán que cada experiencia en las Pruebas Urbanas sea única. Es divertido, sorpresivo, agresivo y a la vez una carrera para tratar de crear a la combinación de naves y atributos más OP del mapa.

¿Para qué? Bueno, acá viene lo malo. Tras los 5 minutos de exploración, se definirá al ganador de la partida a través de un Estadio, que básicamente es un evento único en el cual quien obtenga el mayor puntaje ganará. Lo interesante es que podrás elegir, dependiendo de tus atributos, en cuáles eventos te puede ir mejor: hay unos que premian la velocidad, el combate, la capacidad de volar o de caer en un lugar, etc.

Mi problema con esto es que finalmente todo el modo se decide en el evento que dura 1 minuto y listo, lo cual suele ser anticlimático.

Si leemos hasta acá, claro, parece que Air Riders es un juego muy mediocre y analizando cada modo por separado, sí, lo es.Pero hay dos factores que vienen directamente de la escuela de juegos de Sakurai que hacen que el paquete completo del juego sea tremendamente adictivo aun cuando no esté en su mejor forma.

Lo primero es el modo Escapada, el modo de “historia” del juego y que de alguna manera mezcla todo lo anterior y lo presenta en una serie interminable de desafíos que llegan uno detrás del otro y te muestra, en formatos breves, la inmensidad de cosas distintas que puedes hacer con un solo motor de juego y la creatividad de Sakurai y su equipo para hacer que puedas pasar en un abrir y cerrar de ojos de un juego de carreras a uno de peleas.

Escapada está presentado como un modo arcade parecido a Outrun, en donde nuestro protagonista irá avanzando en una línea recta, hasta encontrarse con uno de tres desafíos posibles. Si pasas el desafío mejoras tus atributos y sigues al siguiente, funcionando como una suerte de Roguelike donde no solo eliges qué atributos subir, sino que los desafíos que hagas.Si quieres jugarlo como un título de carreras, elige solo pruebas de carreras. Pero también puedes competir por tiempos, por combates contra enemigos, contra jefes, recolectando comida, y otros que ya no recuerdo.

Escapada es la mejor forma de disfrutar la variedad que tiene el juego, ya que además te obliga a usar vehículos diferentes para aprender cómo funcionan y así encontrar tu favorito. Y al finalizar un sector tomarás una bifurcación que te obligará a terminar el juego unas 3 veces como mínimo para encontrar todo su contenido.

Es tan bueno que yo diría que traza la línea con Mario Kart World de la siguiente manera: Mario Kart World es para jugar si vas a hacerlo con amigos mientras que Kirby Air Riders es para disfrutarlo si vas a jugar solo.Esto no quita que no puedas jugarlo en multijugador.

De hecho gran parte de su gracia está en el multijugador: todos los modos (salvo Escapada) admiten jugarse con más personas en todo tipo de combinaciones: con pantalla dividida en una sola consola, entre varias consolas con modo local y por supuesto en modo online.

El modo Online funciona muy bien pero por ahora posee un problema grave, que es que a veces tarda mucho en encontrar partidas. Y cuando una carrera de 6 corredores tarda lo mismo en llenarse que una carrera de 24, el problema está para el que tiene 6 corredores.

Me pasó muchas veces que jugando el modo Air Ride, el tiempo de búsqueda de una partida fue lo mismo que la carrera, porque como suelen ser tan cortas —dos minutos por carrera— uno se vuelve impaciente. Quizás en City Trial se nota menos, al ser partidas de mínimo 5 minutos, pero jugando partidas ranked siempre el flujo es encontrar gente, jugar una carrera, ver qué se desbloquea y de nuevo, volver a llegar al lobby.

Pero a pesar de todo esto, Sakurai es tremendamente astuto y también pensó en maneras de que sigas metiéndote en cada modo de juego de manera recurrente y esto es gracias a los Desafíos, una serie de paneles que funcionan igual que los Logros o Trofeos de Xbox o PS5, pero con repercusiones reales en el juego.

Los Desafíos están representados en 5 paneles, cada uno con 150 espacios, los que se van desbloqueando en la medida que cumples misiones. Algunas más fáciles que otras, pero todas destinadas a entregarte contenido y una necesaria dosis de dopamina solo por jugar.

Hay un panel con desafíos de Air Ride, de Top Ride, de Pruebas Urbanas, de partidas Online y de Escapada, así que para desbloquear al 100% el contenido del juego hay que jugar y dominarlo todo. Y de nuevo, el placer y ritmo con el cual se van desbloqueando los paneles, que atrás esconden 5 ilustraciones distintas, es un beneficio que solo el dueño del juego y de la cuenta van a poder vivir.

Y también hay un placer en las opciones de personalización y la presentación misma del juego: Gráficamente es muy atractivo, lleno de colores y estímulos y pistas que dan vuelta la cámara. Los personajes más allá de Kirby son carismáticos y representativos de toda la serie y los menús también muy claros y con una estética realista, como si se tratara de un escritorio.

Por ejemplo, para jugar online el menú pasa a un teléfono celular o al modificar las reglas de cada carrera, todo está en una especie de hoja de papel.Además, puedes pintar los vehículos como quieras, juntar monedas y modificar tu tarjeta de presentación y un sinfín de opciones que permiten desde cambiar la música que suena en cada pantalla del juego hasta poder jugar una carrera de 99 vueltas.

Kirby Air Riders es una clase magistral de diseño porque demuestra que la suma de las partes puede ser mayor si a un juego que por sí solo es mediocre lo llenas de actividades, detalles y una excelente presentación, te puede dejar jugando por horas y horas y con una sonrisa en la cara.

Pese a la barrera de entrada más difícil de lo que aparenta, es un juego que recomiendo incluso para tener en paralelo a Mario Kart porque son juegos que no chocan para nada entre sí.

Y porque Nintendo supo entregar a Sakurai las herramientas para armar el juego que siempre soñó y que demuestra por qué es uno de los principales talentos que la compañía mantiene a su lado a pesar de que Kirby Air Ride en el 2003 fuera la razón por la cual dejara la compañía y se volviera independiente. Ahora esa visión está completa, la idea en su forma final y aunque no vaya a tener jamás la masividad de un Mario Kart, al menos se agradece que haya un juego así de único, con tanto presupuesto, cariño y dedicación. Una completa anomalía.

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