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Riftbound, el juego de cartas de LoL que debes probar aunque no conozcas el videojuego

La nueva aventura en el mundo físico de Riot Games toma elementos familiares de diversos juegos de cartas en un formato atractivo que no solo viene listo para combates solitarios sino que también en grupos.

Sin nunca haber jugado League of Legends, hay que reconocer que Riot Games sabe lo que hace.

Mi verdadero primer encuentro con el mundo de Riot fue con Mechs vs. Minions, un juego de mesa lanzado hace ya casi 10 años y que llamó la atención en su momento por su gran nivel de producción, pero sobre todo por ser entretenido.

De allí saltemos al 2025, cuando la compañía volvió a atraparme con dos propuestas sacadas del mundo de League of Legends: la primera es 2XKO, el juego de peleas que en enero próximo llegará a consolas y que en mi experiencia ha sido realmente entretenido de jugar, sobre todo por sus opciones de jugabilidad para los menos hábiles con los dedos.

Y la segunda es de la que les vengo a hablar ahora: Riftbound, un juego de cartas intercambiables que viene a competir directamente en un mercado que parece tener ya sus juegos intocables. Hablo de Magic, Pokémon, One Piece y Yu-Gi-Oh por nombrar algunos, juegos que destacan por tener grandes escenas competitivas, años de experiencia y sobre todo, un mercado de cartas cuyos valores se disparan por el cielo.

En ese caso ¿Vale la pena invertir mi tiempo y mi dinero en otro juego más de cartas? Para ello, pudimos probar algunos de los mazos de lanzamiento, entender las mecánicas y la propuesta de Riftbound y entender si es lo suficientemente distinto a lo que ya existe en el mercado, si es más de lo mismo, o si está en el intermedio.

La propuesta de Riftbound es similar a la de varios juegos de hoy: Cada mazo se compone de 40 cartas, una Leyenda que vendría a ser la identidad que va a tener tu mazo, un Campeón, una carta poderosa que parte fuera de tu mazo, Campos de Batalla, que es donde se da la carne del juego y finalmente las runas o energías, que en este juego van en un mazo aparte.

El objetivo del juego es hacer 8 puntos, y los puntos se ganan capturando y manteniendo tu presencia sobre los Campos de Batalla, que son cartas que se colocan entre los jugadores y que, además, entregan habilidades al controlarlas.

Esto ya nos da una primera diferencia con respecto a otros juegos, y es que el sistema de captura de Campos de Batalla hace que el objetivo del juego no sea, necesariamente, ir a atacar con todo y restar puntos de vida lo más rápido posible, sino que requiere algo más de estrategia al tener que generar fuerzas que queremos que se mantengan sin ser derrotadas la mayor cantidad de tiempo posible.

La estructura de los turnos es muy sencilla. Primero hay una fase que se llama ABCD por la siglas en inglés de las cuatro acciones que debes hacer al comenzar tu turno: Enderezar tus cartas, Hacer habilidades de comienzo de turno, Sumar runas a tu energía y robar una carta.

Me quiero detener en el sistema de generación de energía, ya que la gracia que tiene es que viene del mundo de los juegos digitales donde la energía se genera de forma isntantánea cada turno, independiente de tu mazo.

En Riftbound, cada turno robarás dos cartas de tu mazo de 12 energías, las que se agregarán a tu pool de runas. Estas luego las podrás usar para invocar criaturas, hechizos y contrahechizos.

Sin embargo, el juego no es solo esperar 6 turnos para tener toda tu energía. Esto porque muchas cartas tienen un coste de Poder y no solo de energía. El coste de poder indica que debes reciclar runas, es decir, enviarlas al fondo de tu mazo de runas, para poder bajar una carta. Esto hace que tu energía no siempre vaya creciendo y que debas decidir cuando sacrificar la posibilidad de ir sumando energía para bajar cartas. Y, por supuesto, permite que tu mazo de 40 cartas no tenga que depender de si robaste o no las suficientes energías para poder andar.

Hablando del mazo, ¿Qué podemos encontrar? Básicamente hay tres tipos de cartas, muy sencillas: las Unidades, que son las criaturas con las que podremos ir a conquistar los Campos de Batalla, los Equipos, con los que podemos ganar habilidades permanentes y los Hechizos, que son habilidades instantáneas que duran un turno y que podemos usar como acciones pero también reacciones a lo que nuestros oponentes hagan.

Otra de las cosas que me gusta mucho de Riftbound es que el flujo del turno es libre: solo juegas hasta que no te quede más que hacer, en el orden que quieras. No hay una fase de ataque, ni nada. Puedes comenzar tu turno atacando, luego bajar unidades, hacer otro ataque, no hacer nada, etc.

Ahora, ¿Cómo funcionan los ataques? Acá viene lo interesante. Cada vez que bajas una unidad, esta baja “cansada” a tu base. Tu base es donde habitan todas tus unidades y equipamientos. Una de las acciones que puedes hacer en tu turno es mover una unidad que no esté cansada de tu base a un Campo de Batalla o viceversa.

Si el campo de batalla está vacío, lo conquistas, ganas un punto y la habilidad de ese campo. Si el campo ya está conquistado, entonces solo ahí se realiza un combate y el ganador se queda con el Campo de Batalla.

Este sistema de peleas hace que sea especialmente entretenido para jugarse de 2, 3 y hasta 4 jugadores, eliminando el factor de irse contra un jugador sin razones aparentes, ya que ahora cuando atacas lo ahces con un objetivo, quiero tomar ese Campo, independiente de quien esté.

Además, puedes generar otro tipo de conflictos. Jugando de a 2 jugadores, hay 2 campos de batalla, uno colocado por cada jugador, lo cual permite cierto equilibrio en el juego. Pero de a 4 jugadores, hay 3 Campos, lo que lo vuelve más agresivo, ya que significa que al menos un jugador se quedará sin generar puntos cada ronda si es que no se mueve rápidamente.

El sistema de Campos de Batalla permite que sea muy fácil jugar en equipos también, algo de lo que Riot Games sabe muy bien. Y también permite dar un punto extra a tu estrategia. Por ejemplo, hay un campo de batalla que le da +1 de fuerza a todas tus unidades cuando defienden, lo cual sirve para mazos especialados en generar muchas unidades pequeñas en lugar de concentrarse en pocas cartas pero poderosas.

Y como cada jugador elige un campo de batalla, en la práctica tendrá al menos una ventaja para su mazo en juego. La pregunta es ¿voy por el que me sirve a mi o trato de bloquear primero el que le sirve más a mi oponente?

Finalmente, creo que Riftbound es un juego que no hace nada particularmente revolucionario en el género pero si combina los elementos que hacen atractivos a varios otros títulos: las cadenas de efectos de Yu-Gi, la construcción de mazos a lo Commander, la generación de energía de un juego digital y la charla de un juego de mesa tradicional.

Si a eso le sumamos un universo rico como el de League of Legends, ilustraciones bonitas y un lenguaje sencillo, creo que Riftbound es una de las grandes sorpresas del año y que al menos deberías darle una oportunidad.

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