Por Paulo QuinterosGustavo Santaolalla llega a Chile: Cómo llevó el sonido de The Last of Us del videojuego a la serie de HBO
El compositor argentino se presentará el 23 de agosto en el Teatro Municipal de Santiago con su “Ronroco Tour”. Antes de su regreso al país, revisamos cómo la música que creó para los videojuegos se convirtió en parte fundamental de la adaptación televisiva.

Cuando HBO comenzó a trabajar en la adaptación de The Last of Us, había elementos del videojuego que inevitablemente cambiarían al saltar a la televisión. Para Gustavo Santaolalla, sin embargo, existía uno que prácticamente no podía tocarse: su música.
El compositor argentino ya había creado la identidad sonora de los dos videojuegos de Naughty Dog y, cuando llegó el momento de adaptarlos, la decisión fue conservar ese universo en lugar de reemplazarlo con una banda sonora completamente nueva.
La explicación está en cómo Santaolalla concibió su trabajo desde el comienzo. Pese a reconocer que es un pésimo jugador, nunca sintió que estuviese componiendo específicamente para un videojuego. Para él, lo fundamental siempre fue la historia.
Su llegada al proyecto original ocurrió después de ganar dos premios Oscar consecutivos por Secreto en la montaña y Babel. Recibió otras propuestas, incluidas algunas relacionadas con videojuegos, pero las rechazó mientras esperaba algo que realmente le interesara.
Eso cambió cuando conoció a Neil Druckmann y escuchó su objetivo: crear una experiencia capaz de conectar emocionalmente con el jugador más allá del combate y la supervivencia. Y eso era justamente el tipo de proyecto que el músico estaba buscando.
Su método también calzó con la producción. Santaolalla acostumbra comenzar a componer a partir de los guiones, personajes e ideas, incluso antes de tener imágenes terminadas, y trabajó durante años entregándole música a Druckmann.
De hecho, la relación llegó a funcionar en sentido contrario al habitual. Druckmann llegó a crear una escena inspirándose en música que Santaolalla ya había compuesto, reforzando la idea de que el sonido no simplemente acompañaba la historia, sino que ayudaba a construirla.
El resultado fue una identidad marcada por el minimalismo, las imperfecciones y, especialmente, los silencios. En lugar de llenar cada momento, Santaolalla deja espacios y utiliza ruidos que otros músicos podrían intentar eliminar, como el roce de los dedos contra las cuerdas.
En todo ese trabajo también existe una instrumentación reconocible. El ronroco, el instrumento andino de su preferencia, representa para Santaolalla un polo más delicado y femenino, asociado especialmente con Ellie, mientras que el bajo Fender Bass VI aporta un registro más grave que vinculó con el universo masculino.
Para The Last of Us Part II incorporó, entre otros elementos, el banjo y una guitarra clásica afinada una octava más abajo. Muchas de esas asociaciones, según ha explicado, surgieron de manera intuitiva y solo posteriormente comenzó a racionalizarlas.

De los joysticks a la pantalla chica
Cuando llegó la serie, gran parte del trabajo creativo ya existía. De hecho, los dos cabecillas de la adaptación, Craig Mazin y Neil Druckmann, describieron la música de Santaolalla como parte del “ADN” de The Last of Us, algo que el propio compositor compara con otro personaje de la historia.
Por eso no se trataba de simplemente volver a componer todo. La tarea consistió principalmente en adaptar, reorganizar y reinterpretar el material de los videojuegos para una narrativa televisiva, cuyo ritmo es diferente al de una experiencia interactiva.
Algunas composiciones pudieron utilizarse prácticamente como estaban. Otras debieron acortarse, modificarse o convertirse en piezas específicas para acompañar acciones concretas dentro de una escena, desde abrir una puerta hasta subir a un automóvil.
También hubo nuevas versiones y música creada específicamente para la producción. Pero Santaolalla nunca quiso transformar la adaptación en una banda sonora orquestal tradicional que borrara aquello que los jugadores reconocían inmediatamente.
Por eso mantener los temas, instrumentos y texturas originales tenía además otra función: crear un puente entre quienes conocían los videojuegos y quienes descubrían la historia a través de HBO. Según ha explicado, cambiar radicalmente la música habría significado alterar parte de su identidad.

Santaolalla tuvo un aliado en el trabajo para HBO
El respeto por el material original no significó que Santaolalla trabajara solo. Una pieza fundamental en la adaptación fue David Fleming, compositor que llegó para complementar su propuesta y expandirla hacia terrenos que requería la televisión.
La división de ambos trabajos nunca fue completamente rígida, pero Santaolalla se concentró especialmente en los personajes y la dimensión emocional, mientras Fleming tuvo mayor presencia en secuencias de acción y tensión, trabajando con sonidos asociados a una civilización en ruinas.
En esa línea, Fleming utilizó muestras y texturas que pudieran convivir con la instrumentación de Santaolalla sin sentirse ajenas al mundo establecido por los juegos. En vez de recurrir automáticamente a sonidos convencionales, buscó materiales capaces de transmitir deterioro y personalidad.
Lo curioso de todo eso es que Santaolalla y Fleming ni siquiera se conocieron personalmente mientras realizaron la primera temporada. Su colaboración ocurrió a distancia, mediante un constante intercambio de material, y recién se encontraron después de terminar aquel trabajo.
Para la segunda temporada la dinámica se estrechó. Santaolalla ha explicado que comenzaron a influenciarse mutuamente de forma mucho más directa, haciendo que la separación entre ambos universos musicales fuese cada vez menos evidente.
Y todo lo anterior, el minimalismo continuó siendo fundamental. La intención era evitar que la música le ordenara al espectador qué debía sentir, pues el silencio podía ser tan importante como una melodía, especialmente en los momentos más dolorosos o violentos.
Toda esa filosofía fue clave incluso en uno de los acontecimientos centrales de la segunda temporada: la muerte de Joel. Frente a una escena devastadora, la decisión final fue mantener espacio y silencio en lugar de convertirla en una secuencia abiertamente melodramática.
En todo ese trabajo, la propia música también pasó directamente al mundo de los personajes. La guitarra tiene una presencia fundamental en la relación entre Joel y Ellie, mientras canciones como Take On Me y Future Days fueron incorporadas a momentos narrativos de la serie.
Así, la adaptación musical de The Last of Us terminó siguiendo la misma lógica con la que Santaolalla siempre entendió el proyecto, ya que a la larga no se trataba de música creada para un videojuego que posteriormente debía convertirse en música para televisión.
Para él siempre fue música para una historia sobre relaciones humanas, pérdidas y vínculos entre padres e hijos. Y, claro, el formato podía cambiar con la adaptación, pero mientras ese corazón permaneciera intacto, también podía hacerlo aquella melodía de ronroco que comenzó acompañando a Joel y Ellie en 2013.
Y quizás por eso su presencia sobrevivió prácticamente intacta al salto hacia HBO. Mientras actores, escenarios y determinadas situaciones adquirieron nuevas formas, la música permitió que el universo siguiera sonando inequívocamente como The Last of Us.
Ese vínculo entre la música de los videojuegos y su adaptación televisiva también será parte de lo que podrá escucharse el próximo 23 de agosto, cuando Gustavo Santaolalla llegue al Teatro Municipal de Santiago con su “Ronroco Tour”, un recorrido que incluye composiciones de The Last of Us junto a otras piezas de su carrera.
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