
Preview: Así funciona la versión oscura de Pac-Man en Shadow Labyrinth
Antes de su lanzamiento, tuvimos la oportunidad de jugar algunos niveles de esta nueva apueda de Bandai-Namco, un Metroidvania basado en el corto de Secret Level donde destaca su dificultad, el detalle de sus personajes y un inesperado universo cohesionado.

Cuando el mundo de los videojuegos se ha llenado de apuestas seguras, un culto a la nostalgia y no enojar mucho a los jugadores, Shadow Labyrinth se encuentra en un punto medio. Por un lado, bebe no solo de la franquicia de Pac-Man sino que de toda la herencia de los juegos clásicos de la en ese entonces compañía conocida solo como Namco, pero por el otro, lo muestra en un formato totalmente inesperado para lo que han sido marcas asociadas generalmente al color, la música chillona y la obsesión por los Hi-Scores.
Shadow Labyrinth es de esos juegos que se sienten de otra época, cuando se podía ser “edgy” mientras la propuesta del juego lo soportara. En este caso, el juego está basado precisamente en un corto de la serie Secret Level de Amazon, en la cual se mostraba una aventura con un Pac-Man mucho más aterrador que el que conocemos. Este juego es una precuela de esta historia y además, una pieza fundamental en la serie UGSF, una suerte de universo cohesionado de diferentes juegos ochenteros y noventero de Namco, en los juegos como Galaga, Galaxian, Dig Dug y Mr. Driller están todos conectados de alguna manera. Y acá lo vemos en plenitud.
Tuvimos la suerte de probar algunos de los niveles de este título previo a su estreno del próximo 18 de julio y estas son las primeras impresiones que nos dejó esta extraña apuesta de Bandai Namco.

Para los que no saben mucho sobre el proyecto, Shadow Labyrinth es un juego de acción y exploración de plataformas, conocido vulgarmente como un Metroidvania, en el cual asumimos el rol de un espadachín y su acompañante, conocido como PUCK, que es la figura que conocemos como Pac-Man.
La idea del juego es explorar este mundo laberíntico para derrotar enemigos, ganar nuevas habilidades y con ellas, poder llegar a nuevos lugares de este mundo a los que previamente no podías alcanzar. Si has jugado Metroid, Castlevania, Hollow Knight, Nine Sols o Dead Cells, va por esa línea.
Y de hecho, si tuviera que tomar uno de esos juegos como referencia, en lo que más se parece es a Hollow Knight: el personaje principal ataca con una espada en lugar de proyectiles, el sistema de recuperación de energía es el mismo (posees un numero limitado de packs de energía que puedes consumir y que se renuevan solo al llegar a un punto de grabado) y además posee un sistema de habilidades y perks personalizables con los que puedes dar a tu personaje un estilo de juego más cercano a como te gusta jugar: puedes centrarse en el daño, en la defensa, en la evasión, en juntar experiencia, etc.

Y además hay un mapa central que puedes ir llenando con pines para recordar cuando devolverte a buscar items que, por el momento son inutilizables. Una de las cosas que si me hizo sentido de manera inmediata es el uso de Pac-Man como parte de este mundo que es un laberinto, considerando que en sus juegos originales, efectivamente se trataba de una navegación a través de espacios complicados de navegar, así que para PUCK, esto es volver a sus orígenes finalmente.
La demo que nos hicieron jugar consistía de 3 partes: un pueblo con NPCs y un desafío de 3 cuartos para desbloquear una llave, luego una sección de exploración clásica y finalmente un jefe más avanzada en la historia del juego para probar el personaje ya con varias de sus habilidades desbloqueadas.
Lo primero que llama la atención son lo detallados que son sus personajes: todo los que son enemigos, pero también el protagonista, los jefes y muchas de las creaturas poseen un nivel muy interesante de detalle en su propuesta. Lamentablemente ese nivel de detalle también se traduce en que los movimientos de nuestro protagonista no se sientan lo suficientemente fluidos, que en un juego de exploración es algo clave.

Muchas veces ocurrió que hubo varios saltos que fallé porque la física de los saltos y movimientos de los personajes no es fluida, sino que todo lo contrario, se sienten como personajes que fueron diseñados primero y animados después y no al revés. Puede ser también que sea como se siente el personaje en su primera parte dentro del juego. Por ejemplo, en uno de los saves que teníamos disponibles, el personaje principal no tenía acceso a un salto doble, el cual luego si se podía hacer.
Pero independiente de su movimiento, Shadow Labyrinth es un juego que está diseñado para ser difícil y además, para manejar todo tipo de jugabilidades. Los escenarios están llenos de espacios que te matan de un solo golpe y te devuelven al inicio de la sección, lo cual a menudo puede ser frustrante, pero sabemos que la frustración después del boom de juegos como Dark Souls, está al alza.

Uno de los desafíos que pudimos probar era una cámara en la cual, para obtener una llave de 3 partes había que pasar 3 desafíos: uno de combate, otro de plataformas y el tercero de puzzles. Ninguno de los tres fue posible pasarlos a la primera, pero al menos sirvió para conocer el juego en sus tres áreas. El combate es, creo yo, lo más refinado que tiene. En opciones ofensivas puedes usar diferentes poderes que gastan una barra de stamina, que también se encarga de esquivar, por lo que es muy necesario usarla de forma medida para no quedar vunerable.
En opciones defensivas, puedes optar por usar un escudo, que debes mantener presionado y permite evitar daño hasta que se rompa, o bien, usar un parry, que deja a los enemigos vulnerables si lo haces en el momento adecuado, pero si no, el daño te llega igual. El parry tiene una ventana bastante amplia para operar, pero a veces llegan muchos enemigos y las ventanas de animación no calzan, por lo que hay que saber en realidad cuando usar el escudo y cuando el parry.

Como les dije anteriormente, el plataformeo es quizás lo más frustrante de la experiencia. Me dolía mucho más tener que repetir un segmento de plataformas porque el personaje no llegó a la altura que espera ni se agarró del borde de la plataforma, que cuando perdía contra un jefe, sabiendo que el punto de guardado quedaba igual de cerca.
Como dije anteriormente, el movimiento en las secciones de plataformas, cuando tienes pocas habilidades, se siente duro y poco preciso, a excepción de algunas secciones donde usas a PUCK como si fuera Pac-Man, que son desafiantes, pero entretenidas.
Finalmente, el combate que tuve contra un jefe fue muy satisfactorio, no solo por la pelea en sí, llena de momentos en los que hay que combinar buenos reflejos con el instinto de atacar sino que también por el diseño de este enemigo, inspirado en la saga Splatterhouse. Una excelente batalla que fue de los puntos altos de la demo.
En síntesis, y a un mes de su salida, Shadow Labyrinth será un juego divisivo: muchos amarán su dirección de arte y su complejidad sobre la media de títulos parecidos, pero otros que ya nos hemos acostumbrado a cierta movilidad
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