Preview: Probamos el revolucionario combate en Pokémon Legends Z-A
Durante nuestra estadía en el Pokémon World Championships tuvimos la chance de probar algunos minutos de lo que será el nuevo juego de la franquicia que sale en octubre.
Si bien no forman parte del canon de los juegos principales, los juegos de la serie Pokémon Legends son muy interesantes porque suelen llevarnos a lugares donde la serie no nos había querido llevar hasta ahora.
Pokémon Legends Arceus, el primero de la serie, fue el que implementó el sistema más primitivo de un mundo abierto, con el sistema de lanzar pokébolas para atrapar monstruos sin siquiera tener que luchar contra ellos. Eran mundos abiertos reducidos, pero que después terminaron convirtiéndose en el principal salto que dio Pokémon Escarlata y Violeta.
Y este año, el 16 de octubre será el turno del lanzamiento de Pokémon Legends Z-A, juego que será lanzado en paralelo para Nintendo Switch y Switch 2 y que en esta oportunidad su principal innovación estará en el sistema de combate, el cual trae por primera vez a la franquicia un tipo de combate en tiempo real que refresca la forma de vivir las aventuras en el mundo de Pokémon.
Antes de su lanzamiento, y en el marco del Pokémon World Championships que se está realizando en la ciudad de Anaheim, pudimos probar un breve adelante sobre como será este sistema de peleas totalmente refrescante.
La demo consistía de dos partes: La primera eran combates contra entrenadores dispuestos a pelear en las noches de Ciudad Luminalia y la segunda, contra un Pokémon Salvaje Mega Evolucionado que se sintió como una suerte de jefe dentro de la experiencia.
Los combates funcionan en una arena predeterminada de libre movimiento tanto para el entrenador como para tu Pokémon. De hecho, en teoría tu a quien controlas siempre es al entrenador y los movimientos que hace tu Pokémon son imitando a los de su entrenador o bien, si es que lo mandatas a enfocarse en el rival.
La velocidad y el tipo de combates son muy dinámicos ya que ahora cada uno de los 4 ataques de tu Pokémon estarán asociado a uno de los botones A, B, X o Y de tu Switch, y ya no tendrán PP que limiten sus uso, sino que un cooldown, es decir, un tiempo de espera entre que uses un movimiento y otro.
Eso, a mi juicio, creo que abrió la puerta a hacer batallas con mayor exploración estratégica. Por ejemplo, mientras esperas que cargue un movimiento fuerte, puedes utilizar habilidades de bufo o debufo al enemigo.
Los combates, si bien se sienten novedosos para Pokémon, no distan mucho de lo que ocurre en juegos como Xenoblade o los últimos Final Fantasy, donde el juego de rol ha adoptado más el estilo de combate en tiempo real.
Lo que sí agrega el juego es que, además de los tipos de ataques que debes usar para ver si son super efectivos, es el timing que tienen muchos de ellos, ya que a veces pueden esquivarse simplemente haciendo que tu Pokémon corra detrás de ti, por lo que identificar los ataques y sus animaciones se vuelve clave.
Cambiar tus Pokémon también es muy fácil, presionando solo un botón de tu control, también en tiempo real y sin tener que ir a ningún tipo de menú.
En términos objetivos, sí, se siente como un hechicero manejando el tipo de hechizos que va lanzando, pero en términos del juego es muy apropiado y más parecido a los combates que vemos en la serie, ya que controlamos a un entrenador el cual no solo tiene que dar las órdenes de atacar sino que también de cuando hacer que el Pokémon evada al rival y no pierda.
Este tipo de interacciones se notaron bastante en la batalla de la segunda parte de la demo, donde con nuestro Lucario tuvimos que pelear contra un Mega Absol que era más bien una suerte de jefe. Los ataques de los Pokémon Mega pueden ser de área, como en un MMO, por lo tanto es deber tuyo hacer que tanto el entrenador como el Pokémon se alejen del área de daño para no ser afectados, lo cual también obliga a rearmarse, ya que los poderes de lucha de Lucario requieren estar más cerca del rival para ser más efectivos.
Si quieres taclear, debes tener a tu Pokémon más cercano, pero para poderes especiales, la distancia puede ser mayor. Añadir la posición en el campo de batalla al mix de efectividad de tus combates es algo que, por lo menos en este juego funciona muy bien. Si esto termina llegando a la saga principal puede que sea demasiado disruptivo, pero bueno, han pasado cosas más locas.
¿Y la presentación?
Por supuesto que otro de los detalles importantes en el juego es su presentación. Recordemos que técnicamente se trata de un juego de Switch 1 que, además, saldrá para Switch 2 y precisamente es la versión de la consola nueva la que pudimos probar.
El juego luce bien, pero como deberían haber lucido los juegos desde hace tiempo: 60 cuadros por segundo, alta resolución, personajes llenos de colores, sombras que no parecen brotes de píxeles.
Esto sirve para que los personajes respondan mejor en un juego cuyas peleas van a requerir algo más de reflejos, sin dejar su simpleza. Pero si bien todo luce bonito, este aun no es el salto generacional que puede dar Pokémon. El trabajo de animaciones y modelados es más o menos similar a lo que ya conocemos, pero sí es la mejor versión de lo que se alcanzó a construir en la generación pasada.
Ayuda mucho también que el escenario, al parecer, sea más acotado, con una versión más viva de Ciudad Luminalia, en lugar de contar con espacios abiertos donde pueden apreciarse manchones de pasto, árboles y esas cosas que tanto nos disgustan.
Un punto clave es la música: muy buena, sobre todo en la sección nocturna donde llega a sonar incluso tonos de jazz. Y en la pelea contra el Mega Absol, una clásica tonada energética que no se olvida.
Desde el punto de vista de lo que se probó, que fue el combate, Pokémon Legends Z-A logró el cometido de hacer una experiencia de juego muy fresca a pesar de usar elementos que ya hemos visto en otros juegos, y solo queda esperar si el resto de la experiencia será tan fresca como lo fue el primer Pokémon Legends, que al menos a mí fue el juego que me hizo dejar de sentir que la serie se estaba quedando estancada.
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