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Review: Saros refina una fórmula conocida con una experiencia más accesible y ambiciosa

El nuevo videojuego del estudio Housemarque toma la base roguelike de Returnal para construir una aventura más amigable, sin perder la tensión ni el desafío de un ciclo constante de muerte, aprendizaje y supervivencia en el extraño planeta Carcosa.

Inevitablemente, al hablar de Saros, el nuevo videojuego del estudio Housemarque, aparece como referencia directa Returnal, su anterior título lanzado en los primeros años de la PlayStation 5. No solo por la base jugable que comparten, sino también por la forma en que ambos títulos entienden el riesgo, la repetición y el aprendizaje del jugador.

En esencia, ambos juegos se sostienen sobre una estructura roguelike, un subgénero en el que cada partida cambia -ya sea en mapas, enemigos o recursos- y donde morir no significa simplemente perder, sino volver a empezar con ciertas variaciones. En simple, son experiencias que obligan a aprender desde el error, repitiendo ciclos hasta dominar sus sistemas.

En ese sentido, Saros se siente como una evolución clara de esa propuesta de Returnal. La curva de aprendizaje sigue siendo exigente, pero ahora está mucho más alineada con el tiempo que el jugador decide invertir, generando una progresión más orgánica y menos abrupta en comparación con su antecesor.

Desde el inicio, en este nuevo videojuego asumimos el rol de Arjun Devraj, un explorador con la apariencia del actor Rahul Kohli, cuyo equipo sufre un accidente que lo deja varado en el extraño planeta Carcosa. Dicho escenario no tarda en mostrar su hostilidad: se trata de un territorio observado por una corporación interesada en su explotación, donde múltiples misiones han fracasado antes.

Ese contexto instala rápidamente la tensión narrativa. El grupo de Arjun podría ser solo otro intento fallido, otra expedición condenada a desaparecer. Pero en medio de un eclipse solar perpetuo, comienzan a surgir pistas sobre lo ocurrido, fragmentos de memoria y señales de lo que pasó con quienes llegaron antes.

La estructura del juego no tarda en revelar su núcleo: estamos atrapados en un ciclo constante de muerte, resurrección y progreso. Cada caída no solo reinicia el recorrido, sino que también entrega información, habilidades o ventajas que permiten avanzar un poco más en cada intento.

Este punto marca una diferencia importante con Returnal. Aunque morir sigue siendo parte fundamental de la experiencia, Saros resulta más accesible en su progresión. El castigo existe, pero se equilibra con mejoras permanentes que suavizan la frustración y fomentan la exploración continua.

Así, incluso quienes no están familiarizados con este tipo de juegos pueden encontrar un ritmo más amigable. Los jugadores con mayor experiencia en títulos de disparos probablemente avanzarán con mayor soltura, pero el diseño general evita esa sensación de volver completamente a cero tras cada error.

En paralelo, la narrativa se construye de manera fragmentada. Al igual que en trabajos anteriores del estudio, la historia se arma a partir de pistas, registros y elementos dispersos que conectan la experiencia personal del protagonista con los eventos externos que marcaron su misión.

Carcosa, en ese sentido, no es solo un escenario: funciona como un personaje activo. Sus entornos cambian, presionan y condicionan cada decisión, transformándose en una presencia constante que empuja al jugador a adaptarse o fracasar.

Ese carácter cíclico es, finalmente, el gran motor del juego. La progresión no depende únicamente de habilidades mecánicas, sino también de la comprensión del mundo, de sus reglas y de los patrones que se repiten con variaciones.

Todo esto se sostiene sobre un apartado visual de alto nivel. Los escenarios de Carcosa combinan elementos reconocibles con paisajes completamente ajenos, generando una sensación permanente de extrañeza. La dirección de arte refuerza esa idea de estar atrapados en un lugar que no termina de obedecer las leyes conocidas.

En lo jugable, la acción es intensa y exige precisión. Esquivar, utilizar escudos, calcular distancias y administrar recursos se vuelve esencial para sobrevivir a oleadas de enemigos que castigan cualquier descuido.

En conjunto, Saros toma la base que Returnal instaló hace algunos años y la expande hacia una experiencia más equilibrada. Mantiene el desafío, pero ajusta sus sistemas para hacerlos más accesibles, sin perder la tensión que define al género.

El resultado es un videojuego que sigue apostando por el ensayo y error como motor, pero que entiende mejor cómo acompañar al jugador en ese proceso, transformando cada derrota en una oportunidad real para mejorar y no sentirse frustrados, aunque ese último sentimiento sea parte vital del viaje a Carcosa.

Saros estará disponible en Playstation 5 desde el 30 de abril.

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