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Christofer Sundberg y el secreto para un buen juego de mundo abierto: “Yo espero que todos los jugadores sean anarquistas”

El diseñador sueco que estuvo presente en la última edición de la Comic-Con Chile conversó sobre su paso por la franquicia Just Cause y el fin de los juegos físicos.

Christofer Sundberg y el secreto para un buen juego de mundo abierto: “Yo espero que todos los jugadores sean anarquistas”

Dentro del mundo de los videojuegos occidentales, Suecia en particular ha sido cuna de grandes fenómenos a nivel global. Desde gigantes como DICE de Electronic Arts, Massive de Ubisoft o Mojang, los creadores de Minecraft, hasta creadores de obras como MachineGames y Hazelight siempre dan que hablar por la gran calidad y creatividad de sus títulos.

Pero quizás uno de los estudios suecos más recordados de los últimos años es Avalanche Studios, fundada el año 2003 y que es la responsable detrás de la saga Just Cause, serie de juegos de mundos abiertos totalmente desquiciados. Uno de los fundadores de Avalanche fue Christofer Sundberg, quien se desempeñó como director creativo de la franquicia y que hoy, tras cuatro entregas de la saga decidió volver a comenzar de cero y armar un nuevo estudio llamado Liquid Swords para seguir armando nuevos mundos abiertos.

En su visita a Chile, auspiciada por la Embajada de Suecia para la última Comic-Con de Santiago, conversamos con Sundberg sobre el estado de la industria, de los mundos abiertos y del modelo sueco para diseñar juegos y estudios exitosos.

¿Qué opinas sobre el anuncio de PlayStation sobre el fin del formato físico para su consola?

Creo que es triste porque desaparece esa magia de abrir un juego. Esa sensación no puede reemplazarse con un código digital dentro de una caja de PlayStation. Esa parte emocional simplemente se perderá.

Pero también creo que existe un tema ético. Hoy pagas el mismo precio por una licencia digital, y al final eso es: una licencia. No es algo que realmente poseas. Esa licencia puede ser revocada en cualquier momento y desaparecer para siempre. No importa cuántas veces llames al servicio al cliente, nunca recuperarás esa licencia.

Creo que la decisión se tomó con demasiada ligereza. Habría sido mejor abrir el debate con los jugadores en lugar de simplemente decir: “Así serán las cosas y este es el fin del formato físico”.

Porque la pregunta es: ¿deberían los jugadores pagar exactamente lo mismo por una licencia digital que por una copia física? Ese es un debate que todavía debemos tener.

Ahora, pasando a tu trayectoria, has fundado dos estudios... bueno, ahora ya son tres, ¿verdad?

Sí, este es en realidad mi tercer estudio. Antes de Avalanche hubo otro... que no salió tan bien.

Y justamente el año pasado hubo mucho debate sobre qué se considera realmente un estudio independiente, especialmente con casos como Clair Obscur: Expedition 33. Algunas personas decían que ya tenían demasiados empleados o demasiado presupuesto como para ser considerados “indie”. Desde tu experiencia, ¿qué define realmente a un estudio independiente?

Es una buena pregunta. Nosotros, de hecho, preferimos llamarnos un estudio independiente, no necesariamente un estudio “indie”.

Para mí, lo que realmente hace independiente a un estudio es la libertad creativa con la que diriges tu empresa y desarrollas tus juegos.

Cuando alguien externo empieza a decirte qué tipo de juego debes hacer, entonces dejas de ser independiente.

Ser independiente significa asumir la responsabilidad de tus propias decisiones creativas.

Y hablando precisamente de esa libertad creativa ¿Por qué gran parte de tu carrera ha estado enfocada en los juegos de mundo abierto?

Todo comenzó cuando fundé Avalanche. Venía de una situación muy complicada después del fracaso de mi empresa anterior, así que necesitaba crear un concepto tan exagerado, tan salvaje y tan diferente que nadie pudiera rechazarlo.

Así nació Just Cause. Siempre me han gustado los juegos de mundo abierto como jugador, pero también son el tipo de juego más divertido y desafiante de desarrollar.

No se trata simplemente de encontrar una llave para abrir una puerta. Un verdadero mundo abierto debe establecer una relación entre el jugador y el desarrollador. Le entregas ese mundo al jugador para que lo explore.

Yo espero que todos mis jugadores sean anarquistas: si les digo que vayan hacia la derecha, espero que vayan hacia la izquierda. Eso es precisamente lo divertido: crear sistemas que permitan experimentar libremente, desafiar al desarrollador y hacer cosas que no estaban necesariamente previstas.

Son muy entretenidos de desarrollar, aunque también extremadamente complejos. Todavía representan un enorme desafío, especialmente en lo narrativo. Muy pocos juegos de mundo abierto consiguen contar una historia sin depender constantemente de escenas cinemáticas.

Ese es un reto que aún no he logrado resolver, aunque espero hacerlo algún día.

¿Crees que hay un exceso de juegos de este estilo? ¿Cómo se puede seguir innovando?

Si lo único que quieres es contar una historia lineal, entonces realmente no tiene sentido hacer un mundo abierto.

Lo que me gustaría lograr es desarrollar un sistema donde la historia pueda contarse en distintos lugares según lo que el jugador haya hecho anteriormente y las decisiones que haya tomado.

Que sea el contenido el que siga al jugador por el mundo, en lugar de que el jugador tenga que perseguir constantemente el contenido porque el juego así se lo indica.

¿Qué crees que hace tan especiales a los desarrolladores suecos?

Justamente hoy estuve hablando de eso en una universidad.

Creo que la respuesta es simplemente... Suecia. Nuestro sistema educativo es prácticamente gratuito, y eso facilita que alguien pueda decir: “Quiero crear un estudio de videojuegos”.

Y si fracasas, tampoco pasa nada. La industria sueca funciona como un gran ecosistema de estudios pequeños. De hecho, el 89 % de los estudios suecos tiene menos de diez empleados.

Existe una enorme red de colaboración donde todos se ayudan mutuamente. No existe una competencia feroz entre estudios. Evidentemente contratamos personas que vienen de otros estudios, pero eso es parte natural de la industria.

Compartimos conocimientos, intercambiamos ideas y nos apoyamos constantemente. Además, no tenemos miedo al fracaso. Siempre vas a fracasar en algún momento. Lo importante es cómo te levantas después de ese fracaso.

También hemos sido muy valientes desde el punto de vista tecnológico y muchas veces hemos decidido seguir nuestro propio camino. Creo que todo eso explica, en buena parte, el éxito que ha tenido la industria sueca del videojuego.

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