Tendencias

Las claves del videojuego Marvel’s Wolverine según su director creativo: “Queríamos mantenernos fieles al personaje”

Conversamos en Ciudad de México con Marcus Smith, director creativo del nuevo juego de Insomniac Games, sobre la brutalidad de Logan, su factor curativo, el abandono del mundo abierto y el desafío de construir una historia antes de la existencia de los X-Men.

Marvel’s Wolverine finalmente está listo para sacar las garras. A casi cinco años de su anuncio original, el nuevo videojuego del estudio Insomniac Games llegará este 15 de septiembre a PlayStation 5 con la misión de trasladar la brutalidad, el factor curativo y la compleja historia de Logan a una aventura que busca diferenciarse de lo realizado previamente por el estudio con Spider-Man.

Y las diferencias comienzan desde su propia estructura. En lugar de apostar por el gran mundo abierto de Nueva York, el juego llevará a Wolverine por diferentes lugares del mundo a través de una aventura más lineal. Una decisión que, según sus responsables, no responde simplemente a un cambio de fórmula, sino a la necesidad de construir el videojuego alrededor de las características del mutante.

La historia, además, se situará en un mundo donde los X-Men todavía no existen. Logan se relacionará directamente con el Team X mientras investiga el secuestro de mutantes por parte de Bolivar Trask y guerreros mejorados conocidos como los Reavers, en una aventura que también incorporará personajes como Mystique, Sabretooth, Jean Grey, Omega Red y Lady Deathstrike, entre varios nombres provenientes de la extensa mitología de los cómics.

Pero el gran desafío estaba inevitablemente en el propio Wolverine. ¿Cómo conseguir que sus garras de adamantium realmente transmitan la sensación de atravesar a un enemigo? ¿Cómo incorporar un factor curativo que prácticamente lo vuelve indestructible sin eliminar el desafío? ¿Y cómo representar su brutalidad sin olvidar que Logan no mata simplemente porque puede hacerlo? Esas fueron algunas de las preguntas que marcaron el desarrollo.

En el marco de un evento de lanzamiento realizado en Ciudad de México, al que asistió La Cuarta, conversamos con Marcus Smith, director creativo de Marvel’s Wolverine, sobre las razones para elegir al mutante por sobre otros personajes de Marvel, el abandono del mundo abierto, el funcionamiento de sus poderes y la decisión de contar una historia anterior a la existencia de los X-Men.

Mi primera pregunta es: ¿por qué decidieron hacer un juego de Wolverine? Trabajan en un estudio que hizo algo con Spider-Man, el personaje más grande de Marvel, y podrían haber elegido, no sé, considerando las películas, a personajes como Iron Man, Thor o Capitán América... pero eligieron a Wolverine.

—Claro. Para mí, soy de la vieja escuela. Para mí, Spider-Man y Wolverine eran los más grandes antes del Universo Cinematográfico de Marvel, sin duda. Y, sinceramente, se reduce al hecho de que hay mucha gente en el estudio que simplemente es muy fanática de Wolverine.

Y él es un personaje que lucha por los más débiles. Es alguien que lo hace con, creo, un nivel de personalidad que desearíamos poder tener nosotros. No aguanta muchas tonterías de otras personas, mientras que creo que todos nosotros sí lo hacemos. Así que, a pesar de que es violento, nunca lo hace sin una razón. Es un asesino eficiente. Te matará si te interpones en su camino mientras intenta ayudar a otra persona. Creo que todas esas cosas hicieron que todos en Insomniac simplemente amaran a Wolverine y quisieran llevarlo a un videojuego.

Y para los fanáticos, una de las características que definen a Wolverine es que es “el mejor en lo que hace”. Todos conocemos esa frase de los cómics. ¿Cómo trabajaron para llevar esa esencia del personaje al videojuego?

—Bueno, creo que la propia jugabilidad habla de eso. Entras a una habitación donde parece que tienes todas las probabilidades en contra y eres capaz de convertir en un arte la forma en que eliminas a tus enemigos.

Para mí, eso demuestra que es el mejor en lo que hace y que lo que hace no es muy bonito. Creo que los fanáticos apreciarán la cantidad de detalles y atención que pusimos para asegurarnos de que se sienta pesado, que tenga peso y todas esas cosas que se sienten auténticas para el personaje.

¿Y por qué decidieron alejarse de los mundos abiertos? Spider-Man y esos juegos eran de mundo abierto en Nueva York. ¿Por qué tomaron esa decisión?

—Sí. La principal razón por la que Spider-Man era de mundo abierto es porque es un personaje que se balancea con telarañas a 30 metros por segundo sobre la ciudad. Es conocido por estar en Nueva York y nosotros sabíamos desde el principio que queríamos que Logan, tal como ocurre en los cómics, fuese llevado por todo el mundo durante sus aventuras.

Así que sabíamos que limitar al jugador a un solo lugar no se sentiría auténtico para el personaje. Además, como combate a corta distancia, sus muertes son muy viscerales y cercanas, y debido a su peso, todo eso se presta mucho más a un estilo de misiones lineales y con los pies en la tierra.

También hemos hecho ese tipo de diseños anteriormente en Resistance y Ratchet & Clank. Así que no fue tanto que estuviéramos tomando una decisión sobre qué tipo de diseño queríamos hacer, sino que estábamos intentando mantenernos fieles al personaje.

Wolverine está inevitablemente relacionado con los X-Men, pero ellos todavía no existen en el mundo del juego. ¿Cómo abordaron temas como la persecución y discriminación de los mutantes sin ellos?

—Bueno, queríamos mostrar una historia nueva. No queríamos hacer una historia de origen ni repetir ninguno de los grandes temas de los cómics o las películas. Y, por supuesto, queríamos centrarnos en Wolverine. Queríamos convertirlo en la estrella.

Así que queríamos centrarnos en una historia que transcurriera en un periodo que no vemos muy seguido: antes de los X-Men, antes de que la mayor parte del mundo sepa siquiera que los mutantes existen.

Y la forma en que mostramos esa tensión entre humanos y mutantes es viendo a los mutantes que están ahí afuera y que no tienen un protector, aquellos que están escondidos, y también mostrando a las personas de las que se están escondiendo.

Trask es un enemigo formidable. Tiene muchos recursos y sabe que los mutantes, desde su perspectiva, son una amenaza existencial para la humanidad. Así que los está cazando e intentando matarlos. Y ahí es realmente donde ubicamos a Wolverine y Team X como la primera línea de defensa.

¿Qué fue más difícil de trasladar al videojuego: el factor curativo de Wolverine o la enorme cantidad de daño que pueden provocar sus garras de adamantium?

— Creo que lo primero que conseguimos hacer bien fue abordar su poder. Las animaciones, la respuesta háptica, todo funcionaba en conjunto para hacerte sentir que tenías unas poderosas garras de adamantium. Cuando saltas sobre alguien, sientes el peso de este enorme esqueleto cayendo sobre las personas.

Resolver el factor curativo tomó mucho más tiempo, simplemente porque probamos todo tipo de mecánicas para representarlo y ninguna funcionaba demasiado bien. Y, nuevamente, no fue realmente hasta que encontramos el equilibrio entre acumular rabia y perder salud con el paso del tiempo que conseguimos que los jugadores jugaran de forma más agresiva, que se metieran ahí y se sintieran mucho más como Logan. Así que, para responder tu pregunta, tomó más tiempo resolver la curación.

Porque un fanático, especialmente alguien que viene de los cómics, espera ciertas cosas del factor curativo...

—Así es. Sí, sí. Y siento que encontramos un punto medio que es satisfactorio en el que los jugadores esperan que puedas morir y los fanáticos que conocen a Wolverine saben que es prácticamente invencible, pero aun así se siente como una buena experiencia para el jugador.

Además de combatir brutalmente, Wolverine también puede utilizar el sigilo. ¿Cómo construyeron su estilo de combate considerando su historia en los cómics?

—Bueno, en los cómics ocasionalmente utiliza el sigilo si quiere sorprender a sus enemigos. Y creo que lo importante es que antes tratábamos el sigilo y el combate como cosas diferentes, pero terminamos llegando a la conclusión de que son dos caras de la misma moneda.

Si los jugadores quieren eliminar personas silenciosamente, obtendrán mucha rabia al hacerlo. Serán recompensados con efectos de muerte realmente geniales. Se sentirán inteligentes por hacerlo.

Pero la realidad es que Wolverine no es como un personaje de un juego de sigilo que está preocupado por ser descubierto. Simplemente es una ventaja para reducir un poco el grupo antes de entrar con las garras por delante. Es divertido.

Los fanáticos siempre esperan apariciones especiales en este tipo de adaptaciones. ¿Cómo decidieron qué otros mutantes incluir en el juego?

—Es interesante porque teníamos muchos personajes cuando comenzamos. Simplemente dijimos: ¿a quiénes queremos realmente? ¿Cuáles son los personajes que esperamos encontrar en una historia de Wolverine? Y teníamos esta enorme lista.

Después, a medida que comenzamos a desarrollar la historia propiamente tal, algunos simplemente quedaron fuera porque habría tomado demasiado tiempo explicar por qué estaban ahí desde un punto de vista canónico. Algunos simplemente no encajaban correctamente para funcionar como un buen contrapunto dinámico para Logan.

Así que finalmente llegamos a Team X. Tienes a Sabretooth, que moralmente es un personaje muy diferente a Logan

Y es el némesis de Logan...

— Sí, normalmente es su némesis. Y, por supuesto, Mystique es mucho más centrada, es muy controlada. Esos dos personajes simplemente funcionaban perfectamente como contrapuntos emocionales para Logan.

¿Y cómo trabajaron para integrar otros aspectos de la historia de Wolverine? No sé, elementos provenientes de las películas o quizás de determinados cómics. ¿Cómo hicieron para que no terminara siendo una avalancha de referencias?

—Sí, una gran parte de eso consiste en tener límites, ser capaces de mantenernos concentrados en la historia que estamos contando, pero también cumplir con esos elementos.

Ver Madripoor, ir a Tokio, enfrentarse a La Mano... todas esas son cosas que creo que los fanáticos esperarían de una aventura que recorre el mundo. Y esas cosas funcionaron realmente bien para nuestra historia, mientras que otros lugares no funcionaron tan bien dentro de la historia.

¿Y cuál fue el mayor desafío? Al expandir la historia, ¿qué aspecto fue el más difícil?

—La parte más difícil, sinceramente, vuelve a lo que estábamos hablando sobre los límites. Porque todos queremos hacerlo todo y queremos que los fanáticos tengan todo, pero también tenemos que pensar que, si este es un juego exitoso, queremos hacer más.

Entonces, ¿qué podemos guardar? ¿Qué podemos incorporar en historias diferentes? Quién sabe qué depara el futuro.

Así que realmente se trata de contenerse, mantener acotada la historia y también asegurarnos de que sea una historia que tenga sentido para personas que no sean fanáticos acérrimos, pero que pueda atraer tanto a personas nuevas como a quienes ya están familiarizados con el personaje.

¿Y cómo esperas que reaccionen los fanáticos a este juego?

—Solo espero que les guste. Sinceramente, espero que les permita a los jugadores sentirse poderosos en un momento en que el mundo parece hacernos sentir cada vez menos poderosos.

Marvel’s Wolverine será lanzado este 15 de septiembre exclusivamente para PlayStation 5.

Más sobre:WolverineMarvel’s WolverineVideojuegosPlaystation 5Entrevista

Lo último

hace 5 min
“Solo voy a decir que…”: Gala Caldirola se sinceró tras comentada entrevista a Luis Jiménez en “Primer Plano”
La española aclaró los rumores sobre una supuesta “visita” del exfutbolista y habló sobre su conversación con Fran García-Huidobro en el programa de CHV.
Espectáculos

“Solo voy a decir que…”: Gala Caldirola se sinceró tras comentada entrevista a Luis Jiménez en “Primer Plano”

hace 15 min
Humberto Solórzano vuelve a ser la voz de Logan en el videojuego de Wolverine: “Ya la fama me atrapó”
El histórico actor de doblaje conversó con nosotros en Ciudad de México sobre su trabajo en Marvel’s Wolverine, las diferencias entre películas y videojuegos, y el inesperado cariño que ha recibido de los fanáticos tras décadas prestando su voz al personaje.
Tendencias

Humberto Solórzano vuelve a ser la voz de Logan en el videojuego de Wolverine: “Ya la fama me atrapó”

hace 25 min
“Fue súper duro”: emblemática actriz cuenta la verdad sobre su abrupto despido de TVN y apunta a hecho que la golpeó
“Fue un proceso que se dio como se dio nomás, pero fue súper triste para mí”, expuso.
Espectáculos

“Fue súper duro”: emblemática actriz cuenta la verdad sobre su abrupto despido de TVN y apunta a hecho que la golpeó

hace 28 min
Miedo en la carne: el libro que actúa como terapia y se adentra en los “nuevos monstruos” que nos atemorizan
“Algo que todos tenemos en común es que alguna vez hemos sentido miedo o tenemos miedo”, recuerda Jesús Diamantino, autor de la tenebrosa obra.
Chile

Miedo en la carne: el libro que actúa como terapia y se adentra en los “nuevos monstruos” que nos atemorizan

hace 38 min
Fin del misterio: hallan a joven voluntaria de Bomberos de Talca que desapareció en terminal de Santiago
Familiares y colegas iniciaron una intensa búsqueda que se prolongó por horas.
Chile

Fin del misterio: hallan a joven voluntaria de Bomberos de Talca que desapareció en terminal de Santiago

hace 48 min
Buscó su libertad y terminó en el patio de los callados: reo trató de fugarse de la cárcel pero murió en el intento
Cayó desde una altura de ocho metros en Talca.
Chile

Buscó su libertad y terminó en el patio de los callados: reo trató de fugarse de la cárcel pero murió en el intento

Cotiza y compara todas las marcas y modelosPublica tu auto acá