Por Paulo QuinterosReview | Marvel’s Wolverine: el mejor en lo que hace, pero hay un gran pero
Insomniac Games construye una aventura brutal, espectacular y competente que hace muchas cosas bien, pero se encierra demasiado en fórmulas conocidas y nunca alcanza las enormes expectativas que dejaron los juegos de Spider-Man.

La primera línea de diálogo del primer cómic en solitario de Wolverine, escrito por Chris Claremont y dibujado por Frank Miller, contiene la frase más famosa asociada al popular mutante de las garras.
Ahí, al comienzo de una aventura que lo llevará al otro lado del mundo, Logan deja claro quién es con una sentencia sencilla: “Soy el mejor en lo que hago, pero lo que hago no es nada agradable”.

Y ese lema que apunta a que eliminar enemigos a diestra y siniestra no es precisamente algo bonito, debido a la violencia que siempre ha rodeado a Logan, se me vino constantemente a la cabeza con el nuevo videojuego Marvel’s Wolverine.
Soy el mejor en lo que hago
Tomando como eje una aventura lineal y directa, donde la exploración queda relegada en favor de la acción constante contra oleadas y oleadas de enemigos, el videojuego puede decir que es el mejor en lo que hace por varias razones.
De partida, su propuesta se siente como un compendio de grandes éxitos de los videojuegos para un solo jugador, con prácticamente todo lo que uno espera de una aventura de avance lineal. Hay secuencias de acción espectaculares, enemigos que atacan y se defienden de distintas maneras, zonas destinadas a batallas masivas y, por supuesto, extensos enfrentamientos contra jefes que exigen precisión para defenderse y encontrar el momento indicado para atacar.
También existe una amplia variedad de movimientos, tanto en enfrentamientos directos como mediante acciones de sigilo, además de mejoras que van entregando nuevas posibilidades ofensivas a lo largo de la campaña. Por supuesto, además suman elementos escondidos durante las misiones que complementan la historia y portales que permiten recuperar fragmentos de los recuerdos de Wolverine mediante desafíos de combate.

Todo lo anterior se desarrolla a través de una historia bastante previsible, especialmente para quienes conocen los cómics o han visto las películas y series de televisión. Wolverine vuelve a la acción para concretar su regreso al equipo de fuerzas especiales conocido como Team X, cuyos integrantes terminan involucrados en un conflicto que amenaza a un mundo donde los mutantes todavía no son ampliamente conocidos, pero ya viven bajo el riesgo constante de persecución debido a las acciones del científico Bolivar Trask.
En ese escenario, el combate es indudablemente uno de los puntos fuertes. Wolverine se mueve con una rapidez y brutalidad que hacen justicia al personaje, saltando entre enemigos, clavando sus garras, mutilando cuerpos y convirtiendo cada habitación en una carnicería. Detenerse demasiado suele ser un error: el juego empuja constantemente a avanzar, atacar y aprovechar cada oportunidad para mantener a Logan como una máquina de destrucción.
La violencia tampoco está escondida detrás de cortes de cámara o soluciones convenientes. Insomniac Games abraza el carácter salvaje del personaje y permite que las garras hagan exactamente lo que uno imaginaría que deberían hacer. Brazos, piernas y cabezas pueden terminar separados de sus dueños, mientras la sangre cubre a Logan y los escenarios. En ese sentido, es la representación más directa de la brutalidad de Wolverine en un videojuego.
Pero, y este es el gran pero, el problema aparece cuando termina la batalla y comienzan a quedar expuestas las costuras de la experiencia.
Pero lo que hago no es nada agradable
Detrás de su violencia cuidadosamente construida en este videojuego hay una estructura extremadamente familiar: avanzar por un pasillo, llegar a una zona más amplia, seguir la pista visual que nos indica hacia donde avanzar, eliminar enemigos, encontrar algún objeto, resolver una situación sencilla, mirar una secuencia y repetir el proceso hasta alcanzar el siguiente gran enfrentamiento.
Incluso el desarrollo del personaje responde a fórmulas reconocibles. Hay un árbol de habilidades, mejoras que amplían movimientos existentes, coleccionables repartidos por los escenarios y actividades secundarias que interrumpen momentáneamente el camino principal.
Nada funciona particularmente mal. Al contrario, casi todos estos elementos están bien ejecutados. El inconveniente es que cuesta encontrar alguno que permita decir que Marvel’s Wolverine está haciendo algo realmente propio.

Esa sensación también afecta a sus momentos más tranquilos. Logan puede recorrer espacios, examinar objetos, interactuar brevemente con sus compañeros y utilizar sus sentidos para descubrir elementos ocultos. Estas pausas ayudan a entregar contexto y permiten que personajes como Jean Grey o Sabretooth tengan espacio para relacionarse con él, pero también hacen más evidente cuánto depende el juego de recursos que hemos visto innumerables veces durante los últimos años.
Y ahí aparece una contradicción particularmente interesante. Logan es presentado como alguien difícil de descifrar, atormentado por recuerdos incompletos y por una vida marcada por la violencia. Sin embargo, el videojuego intenta constantemente humanizarlo mediante traumas, conversaciones y conflictos internos, mientras pocos minutos después vuelve a lanzarlo contra decenas de enemigos para despedazarlos sin demasiadas contemplaciones.
No es necesariamente un problema que Wolverine sea una máquina de matar. Después de todo, esa contradicción forma parte esencial del personaje. Lo extraño es que el juego parece interesado en preguntarse qué existe debajo de toda esa rabia, pero rara vez encuentra una respuesta especialmente interesante antes de volver a extender las garras y mandar a Logan hacia la siguiente habitación llena de enemigos.
Y en todo ese camino, la comparación con los juegos de Spider-Man resulta inevitable. Insomniac Games demostró con sus propuestas arácnidas que podía tomar personajes tremendamente conocidos, entender aquello que los hacía especiales y trasladarlo a una experiencia que, incluso utilizando numerosas convenciones del género, lograba desarrollar una identidad reconocible. Por eso las expectativas con Marvel’s Wolverine eran especialmente altas.
Claramente aquí existe el mismo nivel de oficio. El control responde, las peleas tienen impacto, las animaciones venden cada golpe y las grandes secuencias saben perfectamente cuándo pisar el acelerador. Y sin duda que es difícil acusar al juego de incompetente porque, justamente, uno de sus mayores méritos es que prácticamente todo está construido con enorme competencia.

Pero esa misma prolijidad termina jugando en su contra. Muchas veces parece que alguien tomó ideas provenientes de distintas aventuras de acción en solitario, escogió las que mejor funcionaban, las refinó y finalmente puso a Wolverine en el centro. El resultado puede ser entretenido, espectacular y técnicamente sólido, pero también deja una persistente sensación de déjà vu.
Quizás por eso aquella vieja frase de Claremont y Miller termina funcionando de una manera inesperada. Marvel’s Wolverine puede presumir de ser muy bueno en aquello que decide hacer. Tiene combate brutal, espectáculo, ritmo, producción y todos los componentes que uno espera encontrar en una superproducción moderna.
El problema es justamente lo que hace mejor. Porque detrás de toda esa sangre, las garras y el espectáculo existe un videojuego demasiado cómodo dentro de un molde que ya conocemos. Uno que ejecuta con precisión ideas probadas en muchos otros lugares, pero que pocas veces encuentra algo capaz de elevarlo por sobre ellas. Y después de lo conseguido por Insomniac Games con Spider-Man, ser muy bueno haciendo lo mismo que tantos otros ya hicieron simplemente no resulta tan agradable.
Marvel’s Wolverine es lanzado este 15 de septiembre exclusivamente en Playstation 5.
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